基础教程


@ 2019-07-27 , 07:11
0

SLYNYRD像素动画教程讲解

介绍

 

虽然像素艺术的经济使其成为一种出色的动画媒介,但这种局限性带来了特殊的细微差别。大多数像素艺术以传统的逐帧方式动画化。大多数情况下,您会发现像素艺术动画以短循环周期的形式出现,尤其是在视频游戏中使用时。尽管看起来很简单,但循环动画需要非常注重细节。当反复重复播放时,您会注意到每个细节,并且单个错位的像素可以创建一个眼睛。换句话说,您无法使用流体动画隐藏不良群集工作。此外,我建议在过度使用动画之前建立对基本像素技能的信心。但最终,最有效的学习方式是通过动作。最好从简单的小精灵和有限的颜色开始。 

空闲周期 

闲置动画是一种简单而有效的方式,可以为您的艺术或游戏带来生命。空转循环的基本要求是运动。它甚至没有意义,只需要移动。在8位JRPG中,您通常会看到它们为空闲动画重复使用相同的2帧步行循环,因此角色似乎始终在行进。我觉得小时候这很有趣但是我意识到这实际上是一种聪明的方式,可以在紧张的内存预算中将生命带到令人难以置信的小而简单的精灵上。然而,最常见的空转周期来自有弹性的呼吸变化。

至于上面的例子,它们都是合理的解决方案。您的空闲周期的复杂性应由您的项目范围决定。例如,如果你是一个小团队制作一个有很多独特角色精灵的游戏,那么给每个角色一个8帧的空闲周期可能是不合理的。但是,如果您选择接近空闲动画,则应保持一致。 

运行周期

 

现在是时候加快步伐并开始奔跑。这是熟悉关键帧的一个好点。关键帧基本上是指导帧,用于确定特定动作的开始和结束。例如,假设我要为一个投掷拳头的角色制作动画。首先,我会在打孔前将一个角色的关键帧打开,并在完全扩展时打出一个关键帧。如果需要,我会制作填充运动的帧,这些帧称为中间帧。

关键帧应该是捕捉运动本质的最具戏剧性的姿势。即使删除了中间帧,动画的要点也应该仅从关键帧中读取。在旧游戏中可以找到许多纯关键帧动画的好例子。在8位时代,有限的内存几乎没有空间用于中间帧,因此开发人员不得不仅使用关键帧创建经济动画。虽然它们看似简单,但找到恰当的姿势来创造运动的幻觉本身就是一门艺术。   

我特别钦佩Mega Man跑步周期。只有3帧,它比大多数现代运行循环捕获更多的动能,而这些循环由更多的帧组成。从技术上讲,循环中有4个帧,但相同的传递帧使用两次。这是我用于我自己的例子的模型。 

在我的实践中,我找到了一些关键,可以做出良好的3帧运行周期。首先,你需要做出有力的步幅,肢体伸展,角色向前倾斜。通常拳头以一种几乎看起来像是冲刺的方式摆动以最大化动作。通过框架应使所有肢体靠近身体处于中立位置,因此它与两个步幅姿势相连。最后,不要忘记包含一些垂直移动以获得反弹效果。 

 

现在让我们加快步伐,看看帧数更高的运行周期。我首先创建了8帧周期,然后简单地移除帧以实现节约的周期。那么我该如何决定删除哪些帧?嗯,我们从3帧循环的研究中知道,接触和传递帧是关键的关键帧,所以我们不想摆脱它们。如果您观察到所有的框架,您可以看到反冲框架与接触非常相似,并且几乎没有移动。因此,我首先移除反冲以进行6帧循环,你可以看到它没有什么后果,实际上没有它们可能有更好的能量。最后,我可以删除的唯一非关键帧来制作4帧周期是最重要的。这对动画影响更大,但核心运动和能量仍然保留。 

为了保持相同的能量,还必须在移除帧时调整回放速度。例如,8帧周期中的每个姿势显示为80毫秒,而4帧周期中的每个姿势显示为160毫秒。

为游戏创建运行周期时最重要的是运动的能量。正如您在这些示例中所看到的,更多帧可以创建更平滑的动画,但不一定能提供更多能量。事实上,太多的中间帧可能会让你的动作看起来很迟钝。最好是信任你的关键帧,而不是用过多的中间人来削弱它们。上面的例子展示了你的想象力如何填补空白。制作一个充满活力的运行周期都始于强大的关键帧。尽管如此,我发现大多数情况下6帧循环效果很好。它们易于管理,只是对它们有一个很好的疾驰。

 

关键点

从简单开始 - 为了制作动画,创建具有清晰分色的简单精灵。您可以在对动作感到满意后添加详细信息。
大小 - 微小的精灵限制你可以描绘的动作,而较大的精灵耗时且难以制作动画。选择一个适合您的尺寸。 
关键帧 - 好的动画都是从强大的关键
开始的过多的帧 - 太多的帧可以从你的运动中获取能量。更注重实体关键帧设计
注重细节 - 尊重每一帧的簇。循环动画中的单个孤立或错位像素是显而易见的。
能源 - 平滑运动不一定等于好动画。专注于运动的整体能量。
播放速度  - 每帧显示的持续时间会显着影响运动的能量。尝试很多速度并感受它。

出自

+1

    暂无评论

发表评论